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Codex du Joueur — v3

Manuel pour joueurs expérimentés. Détail des effets, méta de combat, économie, choix de deckbuilding par monstre. Pour les bases (qu'est-ce qu'une carte, comment on joue), voir le tutoriel intégré au premier match.

🎯 Pour qui ? Ce codex assume que vous avez déjà fait quelques matchs. Il se concentre sur ce qui n'est pas explicite en jeu : exact comportement de chaque effet, ordre des phases, optimisations méta, équations de scoring.

1. Triangle élémentaire

Chaque Gardien (Aquonix, Pyrakos, Terragor) appartient à un élément. Quand il joue une carte, le type de la carte par rapport au type du Gardien détermine un multiplicateur de dégâts.

💧
EAU
faiblesse : Roc
🔥
FEU
faiblesse : Eau
🪨
ROC
faiblesse : Feu
GardienCarte EAUCarte FEUCarte ROCCarte UNIV
EAU×1.5×1.0×0.75×1.0
FEU×0.75×1.5×1.0×1.0
ROC×1.0×0.75×1.5×1.0
💡 Logique de la matrice
  • Boost ×1.5 : ton Gardien joue une carte de son propre type (spécialisation parfaite).
  • Malus ×0.75 : ton Gardien joue une carte du type qui le vainc dans le triangle (l'élément qui le contre).
  • Neutre ×1.0 : carte du type que ton Gardien vainc, ou carte universelle.
⚠️ Important Le multiplicateur s'applique selon le type du Gardien qui attaque, croisé avec le type de la carte jouée — pas selon le type du défenseur. Le triangle récompense la cohérence du deck avec le Gardien.

2. Combat — flow & calculs

Phases d'un tour

Chaque tour suit l'ordre exact suivant. Comprendre ces phases est crucial pour optimiser ses combos.

#PhaseDescription
0SkillsCompétences monstres déclenchées (1× par match). Annulées si cancelskill ou blockSkill ont été appliqués.
1BoucliersCartes def activées. shieldbreak détruit le bouclier adverse. block_persistent active la Citadelle pour N tours. blockNext (Aquonix Gold) bloque la prochaine attaque reçue.
2AttaquesCalcul des dégâts. fire_boost consommé. cancelAttack (Carapace) annule la carte adverse ; si la skill comporte reflect ou reflectAll, l'attaque annulée est renvoyée à l'attaquant. doubleDmg / tripleDmg consommés ici.
2.5Reflect cartesSi une carte def avec reflect a été jouée ET l'adv a attaqué : dégâts renvoyés (Riposte Tellurique = 15).
3Heal directCartes heal appliquées (Soin instantané, Source de Vie, Élixir).
4Statuts & buffsApplication : freeze, burn, dot, boost, heal_persistent, fire_boost, revive, cancelskill, leg_marée.
5DoT & soins persistantsTous les effets persistants tickent : burn, dot, heal_persistent. Décrément blockShield.
6Revive check + clamp HPSi HP ≤ 0 et reviveCharged > 0 → résurrection. Sinon clamp à 0 = KO.

Formule de dégâts

dmg_base = card.value
si type_carte === 'feu' && fire_boost: dmg_base += fire_boost
multiplier = matrice_triangle(type_carte, type_attaquant)   // cf. tableau §1
dmg = ceil(dmg_base × multiplier)
si doubleDmg (Embrasement Gold): dmg = round(dmg × 2)
si tripleDmg (Embrasement Ultime): dmg = round(dmg × 3)
si boost (Surpuissance): dmg = ceil(dmg × 1.5)
si !pierce: blocked = min(dmg, defender.shield)
dmg_final = max(1, dmg - blocked)
💡 Min 1 dégât garanti Une attaque non bloquée par block_persistent, blockNext, ou cancelAttack inflige toujours au moins 1 dégât. Seules la Citadelle Éternelle, Marée Curative (Aquonix Gold) et la Carapace (Terragor) peuvent annuler totalement.

Conditions de victoire

3. Effets détaillés

15 effets implémentés dans le moteur. Cette section détaille leur comportement exact (timing, interactions, edge cases).

Effets de dégâts directs

pierce — Perçant

Ignore totalement le bouclier adverse au calcul de dégâts. Toujours utile contre des decks défensifs.

shieldbreak — Brise-bouclier

Détruit le bouclier adverse avant que les dégâts soient appliqués. Différent de pierce : ici le bouclier est retiré définitivement pour le tour, ce qui affecte aussi les autres attaques au même tour.

lifesteal — Vol de vie

Inflige les dégâts normaux + soigne effectVal au lanceur. Le soin se fait après les dégâts donc on peut survivre à un échange à 1 PV. Plafonné par maxHp.

Statuts persistants

freeze — Gel

L'adversaire passe son prochain tour : carte non jouée, skill non déclenchée. frozen est décrémenté en début de tour suivant. N'empêche PAS les DoT (burn et dot continuent à tick).

burn / dot — Brûlure / DoT

Dégâts d'usure sur N tours. Appliqués en phase 5 (après les attaques directes). Plusieurs DoT/burns peuvent s'empiler. Ignorent les boucliers.

heal_persistent — Soin persistant

value PV/tour pendant effectDur tours. Premier tick au tour même où la carte est jouée (phase 5). Plafonné par maxHp. Empilable : Sanctuaire (+25×2) + Régénération (+12×3) = +37 PV au 1er tour, +37 au 2e, +12 au 3e.

block_persistent — Citadelle Éternelle

Annule tous les dégâts d'attaques pendant effectDur tours. Ne bloque pas les DoT déjà actifs ni les renvois de reflect. Décrémenté en fin de tour.

♟️ Méta Citadelle (×2 tours) + Sanctuaire (+25×2) = invulnérabilité totale + récupération forte. Combo broken contre les decks aggro qui n'ont pas de DoT.

Effets de combo

boost — Surpuissance

+50% de dégâts sur la prochaine attaque du lanceur. Consommé au prochain card.cat === 'atk'. Ne stack pas avec lui-même : si déjà boost actif, le 2e remplace le 1er sans cumul.

fire_boost — Étincelle

Inflige value dégâts immédiatement + flag fireBoost = effectVal qui s'ajoutera à la prochaine carte feu. Consommé seulement si la prochaine carte est de type feu (sinon le boost reste en attente).

cancelskill — Extinction

Inflige value dégâts + flag sur l'adversaire qui annule sa prochaine compétence monstre. Si l'adv tente sa skill au tour suivant, elle est consommée mais sans effet. Permanent jusqu'à ce que l'adv tente sa skill.

reflect — Riposte Tellurique

Bouclier de value + renvoie effectVal dégâts à l'adv s'il a attaqué ce tour. Le renvoi ignore le bouclier de l'adv. Pas de retry au tour suivant : le reflect n'agit que si attaqué au même tour.

recoil — Recul (Explosion / Cataclysme)

Carte d'attaque qui inflige les dégâts normaux à l'adversaire ET effectVal dégâts de recul au lanceur. Le recul ignore le bouclier du lanceur (effet collatéral). S'applique dès que l'attaque est résolue, peu importe ce que joue l'adversaire.

Explosion = 5 recul, Cataclysme = 15 recul.

damage — Source de Vie

Effet collatéral d'une carte de soin (cat:'heal') : applique le soin value au lanceur ET inflige effectVal dégâts à l'adversaire dans le même tour. Les dégâts ignorent le bouclier (collatéral, non un coup direct).

Source de Vie = +30 PV + 10 dégâts.

cleanse — Élixir Suprême

Carte de soin légendaire universelle. Applique son soin value ET retire tous les effets négatifs actifs du lanceur : DoT, Brûlure, Gel et Extinction (skillCancelled). S'applique en phase 3 (heal direct), donc avant la phase 5 (tick des DoT) — les ticks du tour en cours sont annulés.

Élixir Suprême = +50 PV + cleanse complet.

Effets légendaires uniques

revive — Phénix

Quand jouée, charge reviveCharged = effectVal sur le lanceur. Si à un moment le monstre tombe à 0 PV, il ressuscite avec effectVal PV (en phase 6, avant le clamp). Consommé après usage. 1× max par match.

Phénix = 30 PV.

leg_water — Diluvium

Carte d'attaque eau légendaire qui combine 3 effets en une carte :

leg_marée — Marée Éternelle

15 dégâts/tour pendant 4 tours + 5 PV/tour pendant 4 tours au lanceur.

⚠️ Limite légendaire Un deck ne peut contenir qu'une seule carte légendaire (rarity = leg). Validé front + trigger DB.

4. Gardiens & variants

Trois Gardiens au choix, chacun avec une identité de gameplay distincte :

Skills par variant

Chaque variant (Standard / Gold / Ultime) débloque une skill différente, plus puissante. La skill choisie en jeu est celle qui correspond au variant du Gardien dans ton deck.

VariantAquonix · EauPyrakos · FeuTerragor · Roc
Standard 🌊 Vague Déferlante
Soigne 30 PV + 10 dégâts à l'adversaire
💥 Embrasement
35 dégâts + brûlure permanente (10/tour)
🛡️ Carapace de Granit
Annule l'attaque adverse ce tour
Gold 🌊 Marée Curative
Soigne 40 PV + bloque entièrement la prochaine attaque reçue
💥 Combustion Totale
Prochaine attaque inflige le double de dégâts (×2)
🛡️ Cristaux Défensifs
Annule + renvoie 25 dégâts à l'attaquant
Ultime 🌊 Tsunami Originel
Soin complet (HP→max) + 30 dégâts à l'adversaire
💥 Apocalypse Solaire
Prochaine attaque inflige le triple de dégâts (×3)
🛡️ Extinction
Annule + renvoie 100% des dégâts + annule la skill adverse
⚠️ À retenir Une skill ne se déclenche qu'une seule fois par match. Choisis bien le tour où tu l'utilises (case ✦ Skill cochée pendant la phase Pick).

Réservoir de PV par Gardien et variant

Variant🐲 Aquonix🦁 Pyrakos🪲 TerragorObtention
Standard100 PV90 PV125 PVStarter / boosters typés
Gold125 PV100 PV175 PVBoosters Premium
Ultime150 PV125 PV180 PVBoosters Légendaires
💡 Pourquoi des PV différents ? L'équilibrage reflète l'identité de chaque Gardien : Pyrakos compense ses dégâts élevés par moins de PV, Terragor est un tank avec énormément de PV mais peu d'options offensives directes, Aquonix est l'équilibre entre les deux.

5. Catalogue cartes

33 cartes au total. commun = 12 / rare = 10 / leg = 11. Réparties équitablement : 9 cartes par type élémentaire (Eau / Feu / Roc) + 6 universelles.

Pour le détail exact (valeurs, effets, descriptions), aller dans le DeckBuilder et survoler les cartes — l'info live de la DB est plus à jour que cette doc.

♟️ Note méta Distribution recommandée pour un deck équilibré 12 cartes : 6-7 attaque, 2-3 défense, 1-2 soin, 1 carte d'effet (boost, freeze, dot...). 1 légendaire si tu en as une qui synergise.

6. Deckbuilding & méta

Règles de construction

Archétypes par Gardien

🐲 Aquonix (eau) — Équilibré / Contrôle

Profil équilibré entre dégâts et régénération. Ses cartes du même type (eau) bénéficient du bonus ×1.5. Stratégie : utiliser freeze et DoT pour temporiser, finir avec une grosse vague. La skill du Gardien apporte du soin — ce qui en fait le Gardien le plus polyvalent en match long.

🦁 Pyrakos (feu) — Aggro / DPS pur

Profil offensif : gros dégâts mais réservoir de PV plus bas (90 PV en standard). Sa skill standard inflige une brûlure permanente, et ses variants Gold/Ultime multiplient la prochaine attaque (×2 / ×3). Stratégie : tuer vite avant que l'adversaire n'inflige trop. Combo redoutable : fire_boost (Étincelle) + grosse carte feu + skill Gold/Ultime.

🪲 Terragor (roc) — Tank / Contre

Profil défensif : énorme réservoir de PV (125 / 175 / 180), peu d'options offensives directes mais beaucoup de contrôle et de contres. Sa skill annule l'attaque adverse et, en variant Gold/Ultime, renvoie même les dégâts. Stratégie : durer, frustrer l'adversaire, et frapper ponctuellement avec des cartes lourdes.

Anti-méta : surprises

Combo surpriseEffet
Sanctuaire (heal_persistent +25×2) + Citadelle (block ×2)+50 PV en 2 tours sans subir un dégât. Imparable contre aggro pur.
Étincelle puis Volcan (rare feu)Combo 2 tours pour ~50 dég si Pyrakos contre Roc.
Extinction puis full attaqueAnnule la skill clé adv (Vague Déferlante = 40 dmg perdus pour Aquonix).
Phénix puis kamikazeIgnorer la défense, foncer en attaque. Si KO, ressuscite à 30 PV — l'adv aura usé ses ressources.

7. Géo-chasse

Modes

ModeButValidationRécompense
NormalTrouver le lieu mystère sur carteRayon par lieu (5-50 km)1 booster Standard
PhotoIdentifier le lieu d'origine d'une photo affichée à l'écran (à distance, depuis le navigateur)Rayon par lieu1 booster Standard
ExpertTrouver le lieu sans labels sur carteRayon global 80 kmBooster selon nombre d'essais (voir tier)

Mode Expert — paliers

Le score = total des essais cumulés sur la session. Plus c'est bas, mieux c'est.

Essais cumulésTierBooster
≤ 5💎 PLATINELégendaire
≤ 8🥇 ORPremium
≤ 12🥈 ARGENTPremium
13+🥉 BRONZEStandard
📐 Formule de score Expert Le score affiché en fin de session = max(0, 1000 − total_essais × 50). Calculé côté serveur (anti-tampering). Plus le score est haut, mieux c'est.
♟️ Astuce Expert Sur la carte sans labels, repère les indices visuels : forme des côtes, montagnes, autoroutes, agglomérations. Les indices texte progressifs (hint_1 vague → hint_3 précis) se débloquent à chaque essai raté.

Map switcher (in-game)

2 layers disponibles via le bouton 🗺 en haut à droite de la carte :

Le choix est persisté entre sessions. Aucun mode n'affiche de label pendant le jeu (anti-triche). Les labels apparaissent uniquement au reveal final.

8. Événements

Battle Royale (BR)

Événement temporaire global : tout le monde cherche le même lieu mystère. Classement à la clôture, basé sur la distance la plus proche du final guess.

⚠️ Anti-bruteforce Le retry est cap à 1 par event pour empêcher de tester progressivement plein de combinaisons jusqu'à être pile sur le lieu.

Boss Hunt

Quiz 5 questions sur un lieu mystère. Réussite (≥3/5 ?) = découverte instantanée + récompense.

9. Économie

Sources de récompenses

SourceRécompense
Découverte géo (normal/photo)1 booster Standard
Découverte Expert1 booster Standard/Premium/Légendaire selon tier
Recyclage 10 cartes1 🎟️ géo-ticket
Mission quotidienneBooster, 🎟️ ou éclats selon template
Milestones PvP1 booster Premium tous les N matchs ranked (configurable)
Battle Royale (top classement)Booster Premium ou Légendaire (à venir)

Échange de tickets 🎟️ (page Récompenses)

Les géo-tickets s'échangent contre des boosters. Les types disponibles dépendent des toggles admin (peuvent être désactivés temporairement).

ÉchangeCoût
1 booster Standard2 🎟️
1 booster Eau / Feu / Roc3 🎟️
1 booster Premium5 🎟️
1 booster Légendaire10 🎟️
💡 Stratégie tickets Recycle agressivement les communs en doublons : 30 doublons communs = 3 🎟️ = 1 booster typé. L'option d'échange Légendaire à 10 🎟️ = 100 cartes recyclées, mais pas garanti d'avoir une légendaire dedans (10% de chance).

Composition d'un booster

Chaque booster contient 3 cartes, distribuées comme suit :

PositionGarantie
Carte 1🟢 Commune garantie (du pool standard, ou typée selon le booster)
Carte 2🟢 Commune garantie (du pool standard, ou typée selon le booster)
Carte 3🎲 Tirage selon les taux du booster (peut être Commune, Rare ou Légendaire)

Taux de tirage de la 3ème carte :

Type de boosterCommuneRareLégendaire
📦 Standard70 %25 %5 %
💧 Eau / 🔥 Feu / 🪨 Roc65 %28 %7 %
💜 Premium40 %45 %15 %
✦ Légendaire15 %50 %35 %
💡 À retenir Les 2 premières cartes sont toujours communes (garanties). Seule la 3ème carte peut être rare ou légendaire selon le tirage. Les taux exacts sont consultables et ajustables via game_config (transparence totale).

Pity légendaire

Garantie : si tu as ouvert 40 boosters d'affilée sans légendaire, le 41e booster te garantit une légendaire (rarity remplacée). Configurable via game_config.

10. Progression & PvP

Modes PvP

ModeEffetRécompense
CasualSans enjeu, matchmaking aléatoireStat win/loss + 1 booster Standard tous les 5 matchs gagnés
Ranked±25 ELO par match, matchmaking par rangStats + 1 booster Premium tous les 3 matchs gagnés + classement saisonnier
PrivéCode partagé, sans enjeuAucune (entre amis)

Tiers ranked (rank_points)

RangPoints
🪨 Gravier0-499
💧 Ruisseau500-999
🌊 Torrent1000-1999
🔥 Brasier2000-2999
⚡ Tempête3000+
♟️ Méta PvP Mode immersif activé en match : la nav est masquée, sortie possible uniquement par 🏳 forfait ou fermeture du navigateur. Pour éviter les surprises, valide ton deck et ton variant avant de chercher un match.

Limites & garde-fous

Roadmap visible

📞 Feedback Bug, équilibrage déséquilibré, suggestion ? L'équilibrage du moteur est en collecte de data en ce moment — vos retours comptent. Utilisez le bouton 💬 en bas de toute page de jeu.

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