Codex du Joueur — v3
Manuel pour joueurs expérimentés. Détail des effets, méta de combat, économie, choix de deckbuilding par monstre. Pour les bases (qu'est-ce qu'une carte, comment on joue), voir le tutoriel intégré au premier match.
1. Triangle élémentaire
Chaque Gardien (Aquonix, Pyrakos, Terragor) appartient à un élément. Quand il joue une carte, le type de la carte par rapport au type du Gardien détermine un multiplicateur de dégâts.
| Gardien | Carte EAU | Carte FEU | Carte ROC | Carte UNIV |
|---|---|---|---|---|
| EAU | ×1.5 | ×1.0 | ×0.75 | ×1.0 |
| FEU | ×0.75 | ×1.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| ROC | ×1.0 | ×0.75 | ×1.5 | ×1.0 |
- Boost ×1.5 : ton Gardien joue une carte de son propre type (spécialisation parfaite).
- Malus ×0.75 : ton Gardien joue une carte du type qui le vainc dans le triangle (l'élément qui le contre).
- Neutre ×1.0 : carte du type que ton Gardien vainc, ou carte universelle.
2. Combat — flow & calculs
Phases d'un tour
Chaque tour suit l'ordre exact suivant. Comprendre ces phases est crucial pour optimiser ses combos.
| # | Phase | Description |
|---|---|---|
| 0 | Skills | Compétences monstres déclenchées (1× par match). Annulées si cancelskill ou blockSkill ont été appliqués. |
| 1 | Boucliers | Cartes def activées. shieldbreak détruit le bouclier adverse. block_persistent active la Citadelle pour N tours. blockNext (Aquonix Gold) bloque la prochaine attaque reçue. |
| 2 | Attaques | Calcul des dégâts. fire_boost consommé. cancelAttack (Carapace) annule la carte adverse ; si la skill comporte reflect ou reflectAll, l'attaque annulée est renvoyée à l'attaquant. doubleDmg / tripleDmg consommés ici. |
| 2.5 | Reflect cartes | Si une carte def avec reflect a été jouée ET l'adv a attaqué : dégâts renvoyés (Riposte Tellurique = 15). |
| 3 | Heal direct | Cartes heal appliquées (Soin instantané, Source de Vie, Élixir). |
| 4 | Statuts & buffs | Application : freeze, burn, dot, boost, heal_persistent, fire_boost, revive, cancelskill, leg_marée. |
| 5 | DoT & soins persistants | Tous les effets persistants tickent : burn, dot, heal_persistent. Décrément blockShield. |
| 6 | Revive check + clamp HP | Si HP ≤ 0 et reviveCharged > 0 → résurrection. Sinon clamp à 0 = KO. |
Formule de dégâts
dmg_base = card.value
si type_carte === 'feu' && fire_boost: dmg_base += fire_boost
multiplier = matrice_triangle(type_carte, type_attaquant) // cf. tableau §1
dmg = ceil(dmg_base × multiplier)
si doubleDmg (Embrasement Gold): dmg = round(dmg × 2)
si tripleDmg (Embrasement Ultime): dmg = round(dmg × 3)
si boost (Surpuissance): dmg = ceil(dmg × 1.5)
si !pierce: blocked = min(dmg, defender.shield)
dmg_final = max(1, dmg - blocked)
block_persistent, blockNext, ou cancelAttack inflige toujours au moins 1 dégât. Seules la Citadelle Éternelle, Marée Curative (Aquonix Gold) et la Carapace (Terragor) peuvent annuler totalement.
Conditions de victoire
- KO : adversaire à 0 PV après phase 6 sans
revivechargé. - Decks épuisés : si les 2 joueurs ont joué leurs 12 cartes, le joueur avec le plus de PV gagne. En cas d'égalité, match nul.
- Forfait : abandon volontaire (🏳 dans le PvP).
3. Effets détaillés
15 effets implémentés dans le moteur. Cette section détaille leur comportement exact (timing, interactions, edge cases).
Effets de dégâts directs
pierce — Perçant
Ignore totalement le bouclier adverse au calcul de dégâts. Toujours utile contre des decks défensifs.
shieldbreak — Brise-bouclier
Détruit le bouclier adverse avant que les dégâts soient appliqués. Différent de pierce : ici le bouclier est retiré définitivement pour le tour, ce qui affecte aussi les autres attaques au même tour.
lifesteal — Vol de vie
Inflige les dégâts normaux + soigne effectVal au lanceur. Le soin se fait après les dégâts donc on peut survivre à un échange à 1 PV. Plafonné par maxHp.
Statuts persistants
freeze — Gel
L'adversaire passe son prochain tour : carte non jouée, skill non déclenchée. frozen est décrémenté en début de tour suivant. N'empêche PAS les DoT (burn et dot continuent à tick).
burn / dot — Brûlure / DoT
Dégâts d'usure sur N tours. Appliqués en phase 5 (après les attaques directes). Plusieurs DoT/burns peuvent s'empiler. Ignorent les boucliers.
heal_persistent — Soin persistant
value PV/tour pendant effectDur tours. Premier tick au tour même où la carte est jouée (phase 5). Plafonné par maxHp. Empilable : Sanctuaire (+25×2) + Régénération (+12×3) = +37 PV au 1er tour, +37 au 2e, +12 au 3e.
block_persistent — Citadelle Éternelle
Annule tous les dégâts d'attaques pendant effectDur tours. Ne bloque pas les DoT déjà actifs ni les renvois de reflect. Décrémenté en fin de tour.
Effets de combo
boost — Surpuissance
+50% de dégâts sur la prochaine attaque du lanceur. Consommé au prochain card.cat === 'atk'. Ne stack pas avec lui-même : si déjà boost actif, le 2e remplace le 1er sans cumul.
fire_boost — Étincelle
Inflige value dégâts immédiatement + flag fireBoost = effectVal qui s'ajoutera à la prochaine carte feu. Consommé seulement si la prochaine carte est de type feu (sinon le boost reste en attente).
cancelskill — Extinction
Inflige value dégâts + flag sur l'adversaire qui annule sa prochaine compétence monstre. Si l'adv tente sa skill au tour suivant, elle est consommée mais sans effet. Permanent jusqu'à ce que l'adv tente sa skill.
reflect — Riposte Tellurique
Bouclier de value + renvoie effectVal dégâts à l'adv s'il a attaqué ce tour. Le renvoi ignore le bouclier de l'adv. Pas de retry au tour suivant : le reflect n'agit que si attaqué au même tour.
recoil — Recul (Explosion / Cataclysme)
Carte d'attaque qui inflige les dégâts normaux à l'adversaire ET effectVal dégâts de recul au lanceur. Le recul ignore le bouclier du lanceur (effet collatéral). S'applique dès que l'attaque est résolue, peu importe ce que joue l'adversaire.
Explosion = 5 recul, Cataclysme = 15 recul.
damage — Source de Vie
Effet collatéral d'une carte de soin (cat:'heal') : applique le soin value au lanceur ET inflige effectVal dégâts à l'adversaire dans le même tour. Les dégâts ignorent le bouclier (collatéral, non un coup direct).
Source de Vie = +30 PV + 10 dégâts.
cleanse — Élixir Suprême
Carte de soin légendaire universelle. Applique son soin value ET retire tous les effets négatifs actifs du lanceur : DoT, Brûlure, Gel et Extinction (skillCancelled). S'applique en phase 3 (heal direct), donc avant la phase 5 (tick des DoT) — les ticks du tour en cours sont annulés.
Élixir Suprême = +50 PV + cleanse complet.
Effets légendaires uniques
revive — Phénix
Quand jouée, charge reviveCharged = effectVal sur le lanceur. Si à un moment le monstre tombe à 0 PV, il ressuscite avec effectVal PV (en phase 6, avant le clamp). Consommé après usage. 1× max par match.
Phénix = 30 PV.
leg_water — Diluvium
Carte d'attaque eau légendaire qui combine 3 effets en une carte :
- 40 dégâts (calcul normal triangle + multiplicateurs)
- +20 PV au lanceur (plafonné maxHp)
- Gèle l'adv 1 tour
leg_marée — Marée Éternelle
15 dégâts/tour pendant 4 tours + 5 PV/tour pendant 4 tours au lanceur.
4. Gardiens & variants
Trois Gardiens au choix, chacun avec une identité de gameplay distincte :
- EAU Aquonix — équilibré, mêle dégâts et régénération.
- FEU Pyrakos — gros DPS mais fragile (réservoir de PV plus bas).
- ROC Terragor — gros tank, peu d'attaques mais beaucoup de contrôle et de contres.
Skills par variant
Chaque variant (Standard / Gold / Ultime) débloque une skill différente, plus puissante. La skill choisie en jeu est celle qui correspond au variant du Gardien dans ton deck.
| Variant | Aquonix · Eau | Pyrakos · Feu | Terragor · Roc |
|---|---|---|---|
| Standard | 🌊 Vague Déferlante Soigne 30 PV + 10 dégâts à l'adversaire |
💥 Embrasement 35 dégâts + brûlure permanente (10/tour) |
🛡️ Carapace de Granit Annule l'attaque adverse ce tour |
| Gold | 🌊 Marée Curative Soigne 40 PV + bloque entièrement la prochaine attaque reçue |
💥 Combustion Totale Prochaine attaque inflige le double de dégâts (×2) |
🛡️ Cristaux Défensifs Annule + renvoie 25 dégâts à l'attaquant |
| Ultime | 🌊 Tsunami Originel Soin complet (HP→max) + 30 dégâts à l'adversaire |
💥 Apocalypse Solaire Prochaine attaque inflige le triple de dégâts (×3) |
🛡️ Extinction Annule + renvoie 100% des dégâts + annule la skill adverse |
Réservoir de PV par Gardien et variant
| Variant | 🐲 Aquonix | 🦁 Pyrakos | 🪲 Terragor | Obtention |
|---|---|---|---|---|
| Standard | 100 PV | 90 PV | 125 PV | Starter / boosters typés |
| Gold | 125 PV | 100 PV | 175 PV | Boosters Premium |
| Ultime | 150 PV | 125 PV | 180 PV | Boosters Légendaires |
5. Catalogue cartes
33 cartes au total. commun = 12 / rare = 10 / leg = 11. Réparties équitablement : 9 cartes par type élémentaire (Eau / Feu / Roc) + 6 universelles.
Pour le détail exact (valeurs, effets, descriptions), aller dans le DeckBuilder et survoler les cartes — l'info live de la DB est plus à jour que cette doc.
6. Deckbuilding & méta
Règles de construction
- 12 cartes exactement par deck (validé front + DB)
- 1 monstre + son variant (standard/gold/ultime)
- Max 1 légendaire par deck
- Doublons autorisés (sauf légendaires)
- Pas de restriction de type — tu peux mettre des cartes feu dans un deck Aquonix (mais sans bonus triangle)
Archétypes par Gardien
🐲 Aquonix (eau) — Équilibré / Contrôle
Profil équilibré entre dégâts et régénération. Ses cartes du même type (eau) bénéficient du bonus ×1.5. Stratégie : utiliser freeze et DoT pour temporiser, finir avec une grosse vague. La skill du Gardien apporte du soin — ce qui en fait le Gardien le plus polyvalent en match long.
- Cartes clés : Torrent, Gel Soudain, Pluie Acide, Vortex Abyssal, Source de Vie
- Légendaire idéale : Diluvium (40 dég + heal + freeze) ou Marée Éternelle (DoT longue durée)
🦁 Pyrakos (feu) — Aggro / DPS pur
Profil offensif : gros dégâts mais réservoir de PV plus bas (90 PV en standard). Sa skill standard inflige une brûlure permanente, et ses variants Gold/Ultime multiplient la prochaine attaque (×2 / ×3). Stratégie : tuer vite avant que l'adversaire n'inflige trop. Combo redoutable : fire_boost (Étincelle) + grosse carte feu + skill Gold/Ultime.
- Cartes clés : Flammes, Brûlure, Étincelle, Flamme Infernale, Nova Solaire, Surpuissance
- Légendaire idéale : Apocalypse (50 dégâts + brûlure permanente) ou Cataclysme (60 dégâts à risque)
🪲 Terragor (roc) — Tank / Contre
Profil défensif : énorme réservoir de PV (125 / 175 / 180), peu d'options offensives directes mais beaucoup de contrôle et de contres. Sa skill annule l'attaque adverse et, en variant Gold/Ultime, renvoie même les dégâts. Stratégie : durer, frustrer l'adversaire, et frapper ponctuellement avec des cartes lourdes.
- Cartes clés : Mur de Pierre, Forteresse, Riposte Tellurique, Pic de Granit, Séisme
- Légendaire idéale : Citadelle Éternelle (block_persistent ×2) ou Extinction (50 dég + cancel skill adv)
Anti-méta : surprises
| Combo surprise | Effet |
|---|---|
| Sanctuaire (heal_persistent +25×2) + Citadelle (block ×2) | +50 PV en 2 tours sans subir un dégât. Imparable contre aggro pur. |
| Étincelle puis Volcan (rare feu) | Combo 2 tours pour ~50 dég si Pyrakos contre Roc. |
| Extinction puis full attaque | Annule la skill clé adv (Vague Déferlante = 40 dmg perdus pour Aquonix). |
| Phénix puis kamikaze | Ignorer la défense, foncer en attaque. Si KO, ressuscite à 30 PV — l'adv aura usé ses ressources. |
7. Géo-chasse
Modes
| Mode | But | Validation | Récompense |
|---|---|---|---|
| Normal | Trouver le lieu mystère sur carte | Rayon par lieu (5-50 km) | 1 booster Standard |
| Photo | Identifier le lieu d'origine d'une photo affichée à l'écran (à distance, depuis le navigateur) | Rayon par lieu | 1 booster Standard |
| Expert | Trouver le lieu sans labels sur carte | Rayon global 80 km | Booster selon nombre d'essais (voir tier) |
Mode Expert — paliers
Le score = total des essais cumulés sur la session. Plus c'est bas, mieux c'est.
| Essais cumulés | Tier | Booster |
|---|---|---|
| ≤ 5 | 💎 PLATINE | Légendaire |
| ≤ 8 | 🥇 OR | Premium |
| ≤ 12 | 🥈 ARGENT | Premium |
| 13+ | 🥉 BRONZE | Standard |
Map switcher (in-game)
2 layers disponibles via le bouton 🗺 en haut à droite de la carte :
- 🌍 Sans labels (default) : carte CARTO sans noms
- 🛰️ Satellite : photos ESRI sans labels
Le choix est persisté entre sessions. Aucun mode n'affiche de label pendant le jeu (anti-triche). Les labels apparaissent uniquement au reveal final.
8. Événements
Battle Royale (BR)
Événement temporaire global : tout le monde cherche le même lieu mystère. Classement à la clôture, basé sur la distance la plus proche du final guess.
- Coût d'entrée : 1 🎟️ (configurable)
- Essais standards : 2 (1 chaud/froid + 1 final)
- Retry payant : 5 🎟️ pour +1 essai supplémentaire (max 1 retry/event)
- Best score conservé : un retry moins bon ne dégrade jamais ton score
Boss Hunt
Quiz 5 questions sur un lieu mystère. Réussite (≥3/5 ?) = découverte instantanée + récompense.
- Cooldown : 24h entre 2 tentatives sur le même boss (configurable)
- Skip cooldown : 1 🎟️ pour relancer immédiatement
9. Économie
Sources de récompenses
| Source | Récompense |
|---|---|
| Découverte géo (normal/photo) | 1 booster Standard |
| Découverte Expert | 1 booster Standard/Premium/Légendaire selon tier |
| Recyclage 10 cartes | 1 🎟️ géo-ticket |
| Mission quotidienne | Booster, 🎟️ ou éclats selon template |
| Milestones PvP | 1 booster Premium tous les N matchs ranked (configurable) |
| Battle Royale (top classement) | Booster Premium ou Légendaire (à venir) |
Échange de tickets 🎟️ (page Récompenses)
Les géo-tickets s'échangent contre des boosters. Les types disponibles dépendent des toggles admin (peuvent être désactivés temporairement).
| Échange | Coût |
|---|---|
| 1 booster Standard | 2 🎟️ |
| 1 booster Eau / Feu / Roc | 3 🎟️ |
| 1 booster Premium | 5 🎟️ |
| 1 booster Légendaire | 10 🎟️ |
Composition d'un booster
Chaque booster contient 3 cartes, distribuées comme suit :
| Position | Garantie |
|---|---|
| Carte 1 | 🟢 Commune garantie (du pool standard, ou typée selon le booster) |
| Carte 2 | 🟢 Commune garantie (du pool standard, ou typée selon le booster) |
| Carte 3 | 🎲 Tirage selon les taux du booster (peut être Commune, Rare ou Légendaire) |
Taux de tirage de la 3ème carte :
| Type de booster | Commune | Rare | Légendaire |
|---|---|---|---|
| 📦 Standard | 70 % | 25 % | 5 % |
| 💧 Eau / 🔥 Feu / 🪨 Roc | 65 % | 28 % | 7 % |
| 💜 Premium | 40 % | 45 % | 15 % |
| ✦ Légendaire | 15 % | 50 % | 35 % |
Pity légendaire
Garantie : si tu as ouvert 40 boosters d'affilée sans légendaire, le 41e booster te garantit une légendaire (rarity remplacée). Configurable via game_config.
10. Progression & PvP
Modes PvP
| Mode | Effet | Récompense |
|---|---|---|
| Casual | Sans enjeu, matchmaking aléatoire | Stat win/loss + 1 booster Standard tous les 5 matchs gagnés |
| Ranked | ±25 ELO par match, matchmaking par rang | Stats + 1 booster Premium tous les 3 matchs gagnés + classement saisonnier |
| Privé | Code partagé, sans enjeu | Aucune (entre amis) |
Tiers ranked (rank_points)
| Rang | Points |
|---|---|
| 🪨 Gravier | 0-499 |
| 💧 Ruisseau | 500-999 |
| 🌊 Torrent | 1000-1999 |
| 🔥 Brasier | 2000-2999 |
| ⚡ Tempête | 3000+ |
Limites & garde-fous
- 1 légendaire max par deck — empêche le full leg P2W
- Variants HP fixes — gold +20, ultime +50, pas de scaling supplémentaire
- Mode immersif PvP — anti-cheat passif (pas de fenêtre alt-tab détectable, mais empêche les pop-ups)
- Server-side scoring Expert — les rewards sont calculées DB-side (anti-tampering)
Roadmap visible
- ✅ Communauté V1 : amis + statut online + invitations duel privé (livré)
- ✅ Auth complète : validation email, reset password, modif pseudo, suppression compte (livré)
- 📅 H2 : invitations duel par notification temps réel (sans code à partager)
- 📅 F2 : éditeur d'artworks pour remplacer les placeholders géométriques
- 📅 Localisation EN complète de l'interface (export international)
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